La tecnología en el “Mundo del fútbol” hace tiempo que llegó, pero quizás en los últimos años, de forma bastante más continuada e insistente. Gracias a un programa de TV: “Football, Big Data and the search for the new Leo Messi” de Televisió de Catalunya (TV3), quise investigarlo y conocerlo en persona. A continuación tenemos un pequeño corto al respecto 👇
Driblab es una más que interesante empresa, la cual, entre su cartera de servicios, por ejemplo, puede ayudar a identificar jugadores de acuerdo a las necesidades que se le precisan, comparando entre más de 65.000 jugadores repartidos en sus 85 ligas que manejan. A continuación, tenemos una comparativa entre los defensas Virgil van Dijk y Gerard Piqué:
Realmente, utilizando esta tecnología los clubes, también los más pequeños, disponen de más herramientas para maximizar sus recursos, ya que los ayudan a poder comparar y analizar mejor los jugadores. Driblab también analiza a los jugadores del club con el fin de optimizar los resultados de cara a partidos y poder obtener mayor información a la hora de renovar al jugador, desde que se presenta la oportunidad hasta la decisión final.
De média, se analizan unos 8 millones de datos en cada partido, mediante dispositivos IoT o wearable que cada jugadar dispone. Los datos se recogen con sensores colocados en varias áreas, incluyendo: botas, espinilleras, chalecos de monitorización del ritmo cardíaco y en el propio terreno de juego. Estos sensores se conectan a un transmisor de telefonía celular de baja potencia o a la red Wi-Fi del estadio para que los equipos puedan monitorear las fuentes de datos. Por ejemplo, ¿qué firmas tecnológicas están detrás de éstos dispositivos? Pues algunas de las más grandes del mundo, como son Intel, Cisco o SAP, han jugado un papel clave en la recopilación y visualización de estos datos.
También, éstos dispositivos (wearable), son muy importantes para el entrenamiento ya que dan mucha información técnica de los jugadores, sea para ellos mismos o sea para los equipos técnicos que controlan su entrenamiento como tal o desde un punto de vista de salud.
Los entrenadores o equipos técnicos pueden tener, en “real-time”, los datos de entreno y ver sí un jugador está en su mejor nivel o, si es mejor que se relaje en una sesión de “Spa”. Una de las primeras empresas que desarrolló estos wearable fue Catapult Sports, por el año 2000, hoy día ya cuenta con más de 3000 clubes en sus espaldas.
En una entrevista al CEO de Catapult Sports, Barry McNeill, señaló que los wearable pueden generar 1000 puntos de datos por jugador por segundo, proporcionando una “inmensa oportunidad” para aplicar grandes técnicas de datos al deporte. Además de proporcionar datos de rendimiento tanto a los equipos como jugadores individuales, Catapult Sports también busca oportunidades para trabajar con los titulares de los derechos (por ejemplo, las TV) para monetizar estos datos.
Recientemente Catapult Sports y Amazon anunciaron un partnership para potenciar el wearable PLAYR de Catapult Sports a través de su nueva plataforma Amazon Launchpad. La unión de fuerzas les ofrece una oportunidad sin precedentes para acelerar el éxito de PLAYR, ayudando a miles de futbolistas más a beneficiarse de la tecnología de Catapult Sports y a mejorar su rendimiento.
El dispositivo está diseñado para realizar un seguimiento de las estadísticas y el rendimiento mediante GPS, PLAYR también ha desarrollado la primera función “SmartCoach” del mundo, que ofrece asesoramiento deportivo personalizado de entrenadores de la Premier League y de otros países.
También, muchos clubes ya tienen a la mano una cantidad infinita de partidos, de casi cualquier liga, en dónde pueden aprender del contrincante y, la tecnología, les ayuda a encontrar aquella táctica que les hará diferentes. Por ejemplo, la plataforma Scout7 de Opta, ayuda en la toma de decisiones en el reclutamiento y desarrollo global de jugadores. Ofrece datos sobre el rendimiento de los clubes de más de 520.000 jugadores de todo el mundo y la posibilidad de ver más de 3 millones de minutos de vídeo de sus actuaciones.
Realmente estamos frente a un “data tsunami” ya que la cantidad de datos que podemos llegar a tratar es infinita y, cada vez más, las plataformas Cloud tienen más y más capacidades para guardarlas y tratarlas.
También, la gestión y difusión de imágenes durante los partidos ha evolucionado y el fruto, por ejemplo entre Intel y la LFP nos deja espectaculares imágenes como las del vídeo anterior. La tecnología “Replay 360”, como se le ha llamado, permite ofrecer mediante sus 38 cámaras, con resolución 5K a 25 frames por segundo y suspendidas sobre el terreno de juego, repeticiones únicas y novedosas de las jugadas con una panorámica y espectacular visión.
Sin duda alguna una de las mejores charlas fue la de Esteban Granero, futbolista y fundador de Olocip, en el marco del #TechSpiritBcn, quien explicó de forma muy interesante a través de ejemplos como los comentados anteriormente y mediante algunas aplicaciones prácticas de la Inteligencia Artificial en la toma de decisiones y en la elaboración de escenarios para elaborar predicciones en base a datos.
La tecnología avanza, rápidamente y en el mundo del deporte también. Aquí hemos visto un resumen de las tecnologías, para mí, más interesantes que ya se están aplicando aunque, seguramente, muchos de los entrenadores de hoy día, prefieran continuar dibujando en su tablita…